Главная Форум Пользователи Сюжет Локации События Заработок База знаний Поиск Донат
Вход Регистрация
Главная ▸ Форум ▸ Предложения ▸ Обнова для кланов

Обнова для кланов

1 сообщений · 18 просмотров

Boba_Fett Boba_Fett
НАЁМНИК
сообщ.12
карма1
Новичок
в Зоне с 2026
#1 · 14 сентября 2026, 07:01

ВНИМАНИЕ! АХТУНГ! УВАГА!

ЗДЕСЬ СЛИШКОМ МНОГО ТЕКСТА И МНОГО БУКАВ

БУДЬТЕ АККУРАТНЫ ПРИ ПОЧТЕНИЕ ИЛИ ГЛАЗА ПОКОСЯТСЯ В РАЗНЫЕ СТОРОНЫ


Кароче, жестко написал текста на почти 3000 слов, жоско нажал кнопку Создать ветку и сайт рухнул, поэтому пишу краткую выжимку на 1600 слов

Поиграв в кланах я заметил полное отсутствие взаимодействия с фракциями другими, СУПЕР тяжелую прокачку клана, вплане денежного обеспечения и отсутствия событий для кланов, кроме каптов и ограбления караванов военных, поэтому предлагаю следующее по порядку соответственно:

1) Мародеры получают награду за убийство только с Военных и других Мародеров, почему бы не сделать следующее:
1.1 Если мародер убил сталкера, мародер может забрать N кол-во швейных наборов у сталкера ( заготовки ). В противовес добавить возможность хранить заготовки в гараже дома, чтобы сталкер не таскал их с собой или оставить все как есть, просто сталкерам добавить обширнее метод трат заготовок, помимо Создания комбезов и тд.

1.2 Если мародер убил бандита, мародер может забрать N кол-во травки и винтов. Гринд травки у бандитов, это буквально получить експи за травку, и забыть про её существование навсегда. У бандитов появится необходимость искать покупателей травки, например ввиде ученых, которым она нужна из-за крафтов. Так появится на рынке предложение, а спрос всегда есть.

1.3 Если мародер убивает мутанта, мародер сможет забрать N кол-во ед. оружия у мутанта. Мутанты единственная фракция, которая помимо ВС, может фармить оружие в зоне. Так, если начнется инквизиция по истреблению мутантов, можно создать для Монолита больше необходимости совершать охоты, дабы стаей помогать нубикам развиваться, а также искусственно создать дефицит оружия на складе у мутантов, дабы они чаще ходили либо в ЛВ, либо на Военные склады, от чего градус кипения на ВС повысится.

1.4 Если мародер убивает ученого, мародер заберет у него 5 аптечек и 5 антирадинов. Ученые сами их создают, значит они у них всегда есть, а если мародер отожмет силой платный товар, он сделает для себя его бесплатным.

Это достаточное мелкое нововведение, однако это малая фишка мародеров, реально оправдает их статус ФуллДМ и позволит другим фракциям понять, что, если на них едет мародер, то скорее всего по его душу и по всей зоне постоянно будут мелкие, но очень важные для микроактивностей действия.

-------------------------------------------------------

2) Касательно прокачки склада общины, кланы получают при постановке цитадели 1500$ за бизнес. Изначально в каждой общине их 6 => путем несложных мат. вычислений, каждый день капает 9 тысяч на банк общины. Чтобы достичь этапа грабежа ВС ( воровство ресурсов), потребуется 10 дней, чтобы на банк накапало 100к за улучшения Амбарного Замка, который и открывает доступ к основному функционалу Скутеров, Бобкетов и Фургонов.

   Я думаю, что стоит как-то расширить возможность получения денег на склад общины, предлагаю следующее:
2.1) Клановое ограбление банков - если 4 грабителя - это выходцы из одного клана, часть денег по окончанию ограбления уйдет в общак клана, что позволит в дальнейшем реально каждый день ходить на ограбы не только ради личной выгоды, но и для продвижения клановой активности.

2.2) Ограбление инкассации - если фургон военных ограбит Мародер, то 1/2 денег, из стандартной суммы ограбления за раз, отправится в банк клана. На данный момент на конвой и инкассацию почти никто не ходит, только игроки ради угара, а так появится неплохой плацдарм, для создания баталий между кланами и Вояками

2.3) Комиссионные - владея бизнесом, община получает только 1к за его контроль. Классно было бы, если клан снабжал бизнесы деревни необходимыми продуктами.
Так, поставляя топливо на заправки своей общины, клан налаживает связь с ними и получает малый процент от продаж в бизнесе.
Заправкам - топливо, Кафешкам - продукты, Отелям - металлолом с литейки( не конкретный готовый продукт, а условный тягач разгрузить у отеля), Магазинам одежды - фуру с ВС( Которая для торговли ), а СТОшкам - запчасти, разбросанные по всей зоне. 

Обязательно сделать нужно так, чтобы комиссионные платились только клану, который владеет цитаделью где расположены Бизнесы, а не на все подряд.

2.4) Создать ежедневные задания для кланов, где будут даваться награды по типу: Ресурсы, Деньги в общак, EXP, спец.пт

Это можно реализовать через персонажа, который будет находится в новом здании для кланов -> в следующем Абзаце
-------------------------------------------------------

3) Создать отдельную Нейтральную базу для всех кланов. Странно получается, что наёмники из бейсада делят здание вместе с мародерами, как-будто надо исправлять.

Организовать Нейтральную Базу Кланов ( далее Н.Б.К ), где для кланов без цитадели будет доступно следующее:
3.1) Возможность купить коморку за круглую сумму. Эта коморка будет выступать первоначальным этапом развития нового клана для последующих реальных сражений за цитадели общин. В эту коморку можно будет также возить ресурсы, только в немного не выгодном соотношение 1:2, где 1/3 ресурсов достается вам, а 2/3 ресурсов будет получать нейтральная база в качестве обслуживания и фактического предоставления защиты для малого клана. В коморке будет доступен только улучшение Амбарный замок и генераторная, ничего более улучшить нельзя. Это достаточно прикольная обнова бы была, т.к. она увеличит взаимодействие между игроками без кланов и самими кланами. Они могут проводить собрания, и после своего успешного триумфа, ворваться хоть с каким-то запасом ресурсов.

3.2) Сделать доску объявлений для кланов, где лидеры и замы смогут оставлять свои предложения игрокам. К примеру:

3.2.1) Ищу матовоза. Плачу за 1 ресурс = 1к. Связь ВК @zona400Onlaina

3.2.2) Набор в клан Гремлины. Требования: стелс, вкач, играть без читов

И тому подобное.

3.3) Добавить нового персонажа, с которым можно будет связать не только клановые активности, но и будущий сюжет зоны.

Новым персонажем будет непосредственный организатор Н.Б.К, а позывной его будет Администратор. Это будет обычный персонаж, который выдает менюшку, как в похоронном бюро. Только организовать это будет надо, ибо в менюшке все разбросанно абы кабы. Именно этот персонаж будет выдавать Ежедневные задания для клана и оповещать об Золотой лихорадке -> об этом дальше.

-------------------------------------------------------

4) Золотая лихорадка - редкое Мероприятие, которое запускается 1 или 2 раза в месяц в зависимости от активностей кланов. Запуском мероприятия распоряжается непосредственно лидер Псиопсов, ибо пускать на самотек не стоит.

Предлагаю следующие интересные мероприятия:

4.1 АИРДРОП - поставка из-за рубежа, нацеленная  на поддержку анархии и хаоса мародеров. Всем кланам Администратор Н.Б.К оповещает всем кланам о том, что в одной из местностей региона происходит сброс ценного груза неизвестной организации, а также похищенных ресурсов Анклава. Условными точками сброса, могут являться: Гора Чиллиад, Аэропорт ЛС, Аэропорт ЛВ или, для массового ПВП, где-то в зоне( идеальная местность - это путь дураков, либо у АЗС Распутье ).

Для затягивания процесса, а не быстрой смены побеждающих сторон, портал, который ведет ближе всего к дропу отключается.

Этап проведения таков:
1) Происходит столкновение между кланами, в котором один должен завладеть и взять контроль над территорией дропа.

2) Одному из мародеров, захвативших территорию дропа, необходимо встать на пикап захвата, который длится N кол-во времени. После успешного захвата, начинается стадия удержания, где достаточно не дать другому клану сбить стадию удержания и перехватить контроль.

3) Быстровозводимый маппинг - на каждый дроп создать маппинг, который не позволит из РПГ, Дракона, Снайперской винтовки убить человека, стоящего в захвате, дабы все шло к тому, что все противостоящие, сближались и начинали разрабатывать стратегии с этими усложняющими факторами.

4) После успешной победы в мероприятии, клан получает хорошую награду: EXP(Важные документы о зоне), Заготовки, Миниганы ( для того, чтобы отбиться от оставшихся или преследующих), а также интересный, с 10 процентным шансом выпадения, Золотые монеты (  донат рубли ). Золотые монеты выступят, как система с платиновой фишкой.

Разведка Анклава: Штаб! На месте выпадения груза замечены золотые монеты!

Ген.Воронов: Что?! Те самые монеты из бункера Цербера, Наш груз перехватили!

Ген.Воронов: Внимание! Назначается награда за поимку носителя монет! Командование Анклава в долгу не останется!

После чего, любой желающий, убивший владельца монет, а после чего отвезший в штаб Анклава, получит от командования Донат рубли( 200 рублей условных ). Клану же предстоит непростой путь до своей общины или Н.Б.К, где сдав их, они получат тоже донат, но деленный на весь состав (по 100 рублей условных). Достаточно необычные и классное мероприятие для кланового комьюнити.

-------------------------------------------------------

4.2 Помощь Ренегатам. В нынешних реалях все выбирают Анклав, т.к. ЛВЛ важнее пангита, именно поэтому я хотел бы хоть как-то освежить память всем, что у нас на сервере есть всеми забытые Ренегаты.

Так по сюжету этого мероприятия, Руководство Анклава объявляет операцию по нападению на порт Ренегатов. Все кто выбрал Анклав, а также все военные и просто желающие, могут записаться в штабе на содействие по спецоперации.

Бармен понимая обстоятельства, отправляет предложение о работе Администратору Н.Б.К, где, всем мародерам кланов потребуется вступить на защиту порта Ренегатов.

Распишу поэтапно:

1) После записи на всеобщее мероприятие, всех Ренегатов телепортирует в порт, а всех бойцов и наёмников Анклава телепортирует к Аэропорту ЛС.

2) Ренегаты оседают в порту, а Анклав начинают нападение.

3) Все мероприятие будет проходить в три раунда.

4) Первый раунд самый обычный, кто победит, тот победит

5) Второй раунд. 

5.1 Если в первом раунде побеждает Анклав, их позиции переходят ближе к базе Ренегатов, что даст Ренегатам шанс не успеть занять лучшие позиции.

5.1 Если в первом раунде побеждают Ренегаты, они получают в свою экипировку Ренегатовский Сух.Пайок, который даёт 200 доп хп, независимо от выносливости, но Анклав все же подходит ближе, чтобы мероприятие не длилось слишком долго от беготни.

6) Третий раунд.

6.1 Если счет составляет 1:1,то командование Анклава поставляет бойцам 8 мотоциклов быстрой мобильности PSG.Это позволит им быстро сближаться с силами Ренегатов

6.1 Ренегатам, в силу того, что враг начинает передвигаться быстрее, поставляют 3 прочных Хаммера, как у военных. Это позволит им мобилизировать силы и создавать хорошие нападения на укреп районы Анклава.


6.2 Если счет составляет 2:0 в пользу Анклава, они получают к своей экипировке Армейские Галеты, которые дают 200 доп.хп, независимо от выносливости

6.2 Ренегаты в свою очередь, получают с ноосферы, прототипы танков военных в количестве три штуки. Это предложено для того, чтобы вероятный счет был 2:1 минимум


6.3 Если счет составляет 2:0 в пользу Ренегатов, они получают РПГ в количестве 5 штук. Однако Анклав, на грани поражения пускает в ход свой главный козырь, 

6.3 Зенитная Установка "ГРАД", в количестве 10 выстрелов, с таймером выстрелов 1 минута. Снаряды начинены особым пангитным интегралом, который не наносит вреда союзникам из-за подобной системы их экипировки.

Эфир доступен только зарегистрированным сталкерам.

Вход Регистрация
⚠️
ВНИМАНИЕ
Текст сообщения
📝
Вопрос
⚠️
Подтверждение
📝
Ввод данных